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話說這網誌在很久以前介紹過《信長之野望・天道》的體驗版,不過以後就一直沒有下文(因為懶XD"),最近一如以往一定會發售的威力加強版也終於發售,也花了點時間去玩了全國模式…。雖然是作為系列的最新作品,不過正式的系列作我還是第一次接觸,雖然之前玩過《信長之野望DS 2》不過事實上也只是根據《武將風雲錄》改良而已(茶)。不管如何,相比起《革新》(雖然沒玩過XD"),總感覺這一作總是……。

畫面:(根據電腦配備不同有落差)
音樂聲效:
趣味性:
耐玩度:


快樂(?)不知時日過度:

意外地簡單的遊戲流程

與《革新》不同,這次把重點放在「街道」上,走在街道上部隊才可以以全速馳騁,有街道連接著,部隊才可以佔領村落、資源和諸勢力,而村落、資源和諸勢力的位置是固定的,這一點看起來又有點像三國志11…。簡單來說基本的流程就是「佔領→開發→練兵→侵略」吧(笑),不過中間的「練兵」不知為何沒有訓練度的關係,其實就是徵兵或是生產馬和鐵砲而已,換句話說只要有兵就可以立刻出發攻略別人,人海戰術最強說(笑)。

戰鬥系統

兵種
說到戰鬥系統,首先要說各個兵種吧,基本兵種是足輕、騎馬、弓、鐵砲4種,也有不太明顯的相剋系統,就是騎馬→足輕→弓/鐵砲→騎馬這樣,不過歷史上織田信長也是用大量的馬拒加上鐵砲才把武田騎馬兵打得落花流水,當然以攻擊力來說還是騎馬最強就是了。另外還有騎馬鐵砲,弓騎兵,兩個都是彌補了移動力不足的問題;攻城櫓,美其名是攻城不過防禦力太高的關係在野戰也大派用場;攻城槌、真正的攻城專用兵種,用它來野外戰爭會哭的;還有大筒,對人和對城的終極武器,缺點是移動力低。說到這種其實…兵種也沒有什麼太特別的地方XD"。

陣形
一個隊伍就應該要有陣形,不然也只是烏合之眾而已,這裡也不例外。一如大家所熟悉的鶴翼、鋒矢等等,玩過三國志或是信長系列就該會認識的陣形,每個陣形也有不同的加成這樣。比較有趣的是當中有個包圍用陣形,攻城時只有選用這個陣形時才會去開始包圍戰,對著守衛較小的城可說是比較方便的方法…不過包圍戰不適合連續攻城,最主要原因是敵城的士兵的士氣會下降至0,當自軍進城後士氣就會混和在一起……。(以下略)

戰法
也是玩過KOEI戰略遊戲就該會認識的東西,每個武將也會有一個戰法,有攻擊用和支援用的,可是支援用的戰法大都在一些統率低(也就是帶兵少)和武力低(戰法攻擊力低)的內政型武將身上,所以事實上支援用的戰法用途有點狹窄…(汗),另外先前提到的諸勢力也有不同的戰法,而且都是武將沒有的強力戰法,唯一的缺點就是他們的帶兵很少(茶)。還有就是鬥志值,有足夠的鬥志才能發動戰法,嗯嗯。

基本上就是這個樣子不過這裡要吐槽一下,攻城櫓的防禦力真是有夠高,一隊普通的攻城櫓(當作20000人好了)竟然可以抵擋一隊足輕和一隊騎馬(約40000人),這會不會太過分了啊XD"。


威力加強版的新增要素

說到威力加強版的新增要素,首先當然要說說那個AI編輯,標榜著「不滿意AI的行動嗎?那就自己來改吧!」,而且當中也有很多不同的選項能選,從內政傾向到外交政策全部都能設定,雖然聽起來很讚不過老實說一句,如果不清楚那個大名的歷史其實會不會反而是原本的AI比較好呢?(汗)

另一個就是「文化振興」,開發時能選的「南蠻寺」、「寺」、「公家宅」、「茶人室」終於有其新的用處,就是這個「文化振興」。振興時要用上不同數量的設施,用以換取(?)各種強力的「文化」,就如《革新》中的與各國取引那樣,很多很廚的技術也只能在這裡獲得…努力振興文化吧!(汗)

由文化振興所衍生出來的「朝廷」指令,根據文化振興的進度可以要求朝廷協助自己進行各種活動,終於朝廷也不再是花瓶了。能夠叫朝廷協助的,諸如介紹人材、同盟、停戰、指定某大名成為朝敵等等,而且成功率都是100%!聽起來很霸道吧,可是代價就是每季都要把收入的一部分上貢,得到貢獻值才能使用這些霸道指令。

最後就是「教練」指令,也是由文化振興衍生的指令,慨嘆著某某武將的某某適性不夠的人有福了,通過這個指令可以暫時提升他們的四圍能力或是某個兵種的適性,而且根據教官(?)的教練方式不同還可以有不同的短期能力加成,換句話說可以把一個適性B的普通武將訓練成一個適性S的作弊武將……當然也有限制,每個武將的成長值也是50,換句話說一条兼定始終是一条兼定,並不能令他變成織田信長啊(喂)。

一如以往地既笨又作弊的AI

或許遊戲系統愈複雜,AI就會愈難寫吧?KOEI戰略遊戲一直為人垢病的AI過弱的問題還是沒有改善(也因為這樣才讓玩家自己設定XD"),比如說進攻別國時一定是一個工作兵拖著整個軍勢進攻,因為中途要設兵糧庫嘛,可是這麼一來行軍速度就是無比的慢,唉;而且行軍時經過沿途的村落資源一定會先跑去佔領,這麼一來行軍速度又更慢了,這樣放水不好吧(啥)?這段時間之內玩家可以自由調兵遣將慢慢以逸待勞,真是的。

另一方面AI也很喜歡用朝廷指令的停戰、同盟和朝敵,因為不能拒絕的關係,AI發現勢色不對就會立刻跟玩家停戰,一停戰了就得等半年才能再次進攻;因為不能拒絕的關係,AI會跟玩家同盟,令玩家虛渡5年光陰(60個月),雖然可以強行中止同盟不過因為民忠會降至0的關係接下來就是一揆風暴(汗);因為不能拒絕的關係(可以拒絕才奇怪XD),AI會把玩家指定為朝敵,這個時候所有AI就會群起進攻,一是等著滅亡一是捱過2年…(遠目)

不過AI也是呃,很敢於進攻,只要有朝敵或是包圍網目標的話就會很積極地發動攻勢。就像我玩淺井家被指名為朝敵後,右方的南部家與左方的大內家就不斷向我進攻,而且南部家每次也是20萬兵力的攻過來,這個跟小田原城之戰豐臣軍同等的兵力是怎麼回事啊!另一方面大內家也是10萬的灌水過來,最大問題是AI敗戰一次後不到半年就會捲土重來再次攻擊……刺激是刺激不過真的是非常累,真不明白為何AI可以不斷這麼做啊(遠目)。

總評

光榮的戰略型遊戲也是一如以往耐玩度滿點,也許是我玩得慢吧,玩了兩次全國版還是只能統一了全國的一半地方,雖然只要佔領全國的一半城郭就能成為關白或是征夷大將軍迎來結局,但全國版圖清一色也是自己家紋還是比較有爽度吧(喂)。

戰鬥方面其實也很有趣,AI不斷用排山倒海的兵力向玩家進攻,如果被集中攻擊的話就算是30000兵也能瞬間蒸發,緊張度可說是前所未見(?),我可是永遠也不會忘記玩了一整個下午都在抵擋AI進攻的回憶啊(啥)。唯一不滿的是玩家不能即時知道自軍的簡易兵力數據,每次也要選擇了部隊才能知道整體兵力,雖然可以從右邊部隊表知道各部隊的詳細兵力數據,可是如果玩家出動20個5人大隊(遊戲只容許一個勢力同時出動100個部隊),那個冗長的(?)部隊表,看了也不太開胃啊(遠目)。

內政方面真的是有點過於乏味,就正如前面所說街道成為主軸後令遊戲本身的變化沒有革新來得大,玩家只能「受限制」地進行內政,而且AI很喜歡搶奪村落/資源,一被搶奪後,就算重新奪回也得重新發展,可以說是…非常麻煩(汗),可能這是想突顯出建築支城的重要性吧?可是建一個支城又花時間(工作隊和輸送隊跑得慢XD")又花錢(30000金),加上屯兵也是需要時間,這些時間可能已經可以讓玩家發展又發展了吧?

最後得說說那個文化振興,不知為何會到威力加強版才加進去,看起來還是故意?居多,不過文化振興所衍生的「朝廷」和「教練」指令就真的只能以「廚」來形容(喂),雖然可以隨時同盟是方便玩家玩到結局啦,畢竟到後期不上不下的時候正常同盟又不行,滅掉又麻煩,利用一下朝廷也不失為一個好方法;可是就是那句,AI認為玩家會威脅他的話就會把玩家設為朝敵,非常麻煩(汗)。

總結一句,一貫的光榮戰略型遊戲的水準,不知三國志12太閣立志傳新作、甚至是大航海時代Offline的新作何時才會發售呢…(遠目)

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